TASO 0: Kuinka aloittaa ensimmäisen pöytäpöytätehtäväsi pelin suunnittelu?

Suunnitteluprosessin aloittaminen aloitetaan luomalla “kompassi”, joka opastaa sinua koko matkan ajan.

Kuva Patrick Tomasso Unsplashissa
... päättämättömyys on todellinen vihollinen.

Oman pelisuunnitteluprojektini käynnistämisen ongelmana on, että en ole 100% varma, mistä aloittaa ja mitä sen jälkeen tehdä. Olen tutkinut paljon. Silti tekemistä on liian paljon. Mekaniikan luominen, kirjoittaminen, soittoääntöjen hallinta jne.

Jokainen peliprojekti on myös ainutlaatuinen. Tämän vuoksi on mahdotonta luoda kaavaa, jota kaikki voisivat käyttää pelisuunnittelun luomiseen.

Peli on kuitenkin tehtävä, eikä kukaan aio tehdä sitä minun tilalleni.

Koska en halua seuraavan tapahtuvan ...

Kuva Tom Pumford on Unsplash

Minun on keskityttävä. D

Tällä hetkellä päättämättömyys on todellinen vihollinen. Mahdollisuudet ovat valtavat. On helppo antaa itsellesi tulla niin ahdistunut, että ihminen ei aloita ollenkaan.

Tämän välttämiseksi minun on annettava itselleni tehdä vauvan askel ensin. Aloittaa pieni. On parempi valita paras ajatus, joka minulla on tällä hetkellä, ja jatkaa sen kanssa. Tämä on parempi kuin jättää tekemättä mitään tai toivomatta, odottaen ihanteellista hetkeä.

Menestys on enemmän kuin yhden asian tekeminen. Minun on tehtävä monia asioita päästäkseni minne haluan olla. Voi myös aloittaa jostakin, jotta pääsen seuraavaan asiaan nopeammin.

… Ei ole suurempaa epäonnistumista kuin aloittamatta jättäminen ollenkaan.

Ensimmäisenä askeleena tulisi sitten olla idean valitseminen, jota voin kehittää. Minun on erittäin helppo herätä ja olla kuin ”Aion luoda kauhupelin. Se aikoo muuttaa ihmisten elämää. ”Mutta mitä kaikki tuo korkea käsitepohja tarkoittaa? Minun on oltava tarkempi sen suhteen, mihin pyrin.

Aloita luomalla kompassi

Mielestäni kaikkien on tiedettävä mikä on lopputavoite. Tässä vaiheessa se tarkoittaa tulevani visioon tai konseptiin, jota aion tehdä. Tämä käsite toimii kuin kompassi.

Kuinka se voi toimia kompassina? Purjehtiessa epävarmuuden merta voin ajaa pois tieltä. Pelisuunnittelu on erittäin dynaaminen yritys. Sinulla on idea. Teet siitä prototyypin, sitten pelaat sitä, mutta se ei toimi. Teet tarvittavat muutokset tai luot uuden prototyypin ... huuhtele ja toista. Kunnes sinulla on toimiva prototyyppi.

Se voi olla vaikeaa. Aina kun prototyyppi ei toimi, se voi tuntua epäonnistumiselta. Suunnittelija voi myös kiinnittyä ajatukseen, joka ei selvästikään toimi ...

Kompassin ansiosta voin kuitenkin aina testata, liikunkö oikeaan suuntaan. Mitä minun on vielä tehtävä saadakseni itseni askeleen lähemmäksi tavoitetta. Laivan asettaminen takaisin oikealle tielle.

Kuinka luot kompassi? Käytä tätä yksinkertaista kyselylomaketta

Tässä on kaksi työkalua… tai kyselylomakkeita, jotka löysin ja jotka voivat auttaa päätöksenteossa visiosta / konseptista pelillesi.

Yksi on Jared Sorensenin kuuluisa The Big Three -kysymykset.

Toinen on The Power 19 - suunnittelutyökalu, jonka on luonut Troy “TC” Costisick. Se luotiin sen jälkeen, kun Troy käytti The Big Three -tapahtumaa, mutta havaitsi, että kyselylomake oli liian abstrakti. Ei tarjoa tarpeeksi keskittymistä. Siksi hän laajensi asiaa lisäämällä siihen 16 lisäkysymystä.

Katsoin molempia. Yritin vastata nopeasti kysymyksiin ajattelematta niitä liikaa testataksesi niitä. Johtopäätös on, että The Big Three on liian abstrakti ja toinen - liian vaativa.

Minun on kuitenkin hyväksyttävä, että molemmat ovat hyödyllisiä. Sinun tulisi silti vastata ensin kolmeen suureen kysymykseen ja vasta sitten, kun olet tyytyväinen näkemykseesi, luet sitten Voiman 19 kysymykset.

Tehtäväsi

Tällä hetkellä aion mainita kaikki kolme suurta kysymystä (sanon uudelleen) ja selittää ne kaikki. Jos suunnittelet peliä, sinun tehtäväsi on vastata kysymyksiin heidän nouseessaan esiin. Kun luet tätä artikkelia.

Et voi antaa sinun olla tekemättä tätä harjoitusta. Tein sen ja jos olet vakavasti omaan peliin tekemisessä, sinun on myös tehtävä se. Muussa tapauksessa lopeta tämän artikkelin lukeminen nyt.

Kysymykset ovat seuraavat:

1. Mitä kokemusta haluat pelaajien käyvän läpi pelissä? Yksinkertaisesti sanottuna - mistä pelistäsi kuuluu?

Pelissäsi voi olla kyse hyvän ja pahan välisestä taistelusta. Toivo ja epätoivo, tai kuvaavat voimaa ja kuinka pitkälle ihminen on valmis menemään sen eteen. Mistä pelaajat puhuvat peliä pelatessaan?

Sinun ei tarvitse kuvata peliäsi yksityiskohtaisesti. Ei yksityiskohtia siitä, mitä noppaa aiot käyttää, mekaanikkoa, kuvia tai muuta sellaista. Älä sekoita tyylilajia, asetusta tai värien yksityiskohtia tärkeimpaan: pelin lähtökohtaan ja rakenteeseen.

Ainoa mitä sinun täytyy tehdä, on muistaa, minkä kokemuksen haluat pelaajien käyvän läpi pelin? Tämä voi olla teema, sosiaalinen aihe, tietty toiminta jne.

Esimerkkejä: Dungeons & Dragons -elokuvien aiheena on hirviöiden torjunta ja ryöstö.

Cyberpunk 2020: n tavoitteena on selviytyä vaarallisesta kaupungista ja näyttää hyvältä, kun teet sen.

Koirat Vineyardilla on tuomio. Moraalisuus vastoinkäymisissä ja kaikki sen osat pakottavat sen kaikki täytäntöön. Peli kertoo jopa pelaajille, että heidän arvionsa pelitilanteista ovat moitteettomia. Pelimestari ei voi kertoa heille, että heidän päätöksensä ovat vääriä.

Yksi sääntö vastatessaan näihin kysymyksiin: Vastauksen ei tulisi koskaan olla yksi sana. Tavoitteena on vähintään 2 virkettä. Vain se, että väitetään, että monopoli koskee yksityistä omaisuutta, on liian epämääräistä.

Toinen sääntö: Keskitä vastaus siihen, mitä merkit tekevät. Hahmovalinnat ja toimet ovat tärkeitä roolipelissä!

Jos kysymys vaikuttaa liian monimutkaiselta harjoitukselta, korvaa sana “peli” / ”kokemus” jollain muulla, jonka voit kuvitella aloittavanne. Esimerkiksi, me kaikki olemme menneet kouluun. Oikea? Vaihda kysymys ”Mistä pelissäsi on” kysymys “Mistä luokassasi on”. Pelit ovat hyvin abstrakteja. Silti vaihtamalla sana “peli” jotain lähemmäksi kotia, saattaisi auttaa sinua kääntämään mielesi kysymyksesi ympärille.

Jos kaikki tämä ei auta, aloita kysymällä itseltäsi - miksi teet ideastasi pelin, ei elokuvan tai kirjan? Pelit ovat väline, jossa vuorovaikutus ja kuluttajien valinnat ovat tärkeitä. Jos ideasi tarjoaa nolla vuorovaikutusvaihtoehtoa ja tukea pelaajavalinnoille, mietti uudelleen, onko sinun tehtävä peli kokonaan.

2. Kuinka pelaajat voivat kokea tämän pelissä? - Kuinka peli vahvistaa mekaanisesti edellä mainittua kokemusta?

Jos sanot, että pelissäsi on kyse “Survivalista”, tarvitset mekaniikan, joka panee sen täytäntöön. Kuten ammuksenhallinta, terveyspalkit, asiat, jotka asettavat herkkuja ja painostavat hahmojen selviytymistä.

Kaikkien mekaanikkojen tulisi huomauttaa vahvistavansa tätä yhtä asiaa. Kysymys on, mitä mekaniikkaa aiot esitellä pelissä tehdäksesi niin?

Esimerkki: D&D tarkoittaa hirviöiden tappamista ja heidän tavaroidensa ottamista. Vahvistaakseen, että pelissä on taistelua koskevia sääntöjä, ryöstää pöytiä, monia aseita, hyökkäyskykyjä ja luettelo hirviöitä. Lähes kaikilla heistä on jonkinlainen "aarre", joka on otettava heiltä;

Sääntö: Ennen kuin laitat jotain vastaukseksi, kysy itseltäsi - miksi haluan laittaa tämän tänne? Auttaako se minua todella luomaan kokemuksen, jonka mainitsin ensimmäisessä?

Cyberpunk 2020 kertoo, mistä on kyse kannessa - Cyberpunk. Tarkoittaa, että pelissä on enemmän tyyliä kuin sisältöä. - vaatevaihtoehdot, sci-fi-aseet, kyberneettiset lumot jne.

3. Mikä on palkitsemis- / rangaistusrakenne, jonka aiot laittaa peliin rohkaistaksesi pelaajia kokeilemaan tätä kokemusta? - Kuinka motivoit pelaajia vuorovaikutukseen / käyttämään edellä mainittua mekaniikkaa?

Mekaniikka on yksi osa peliä. Mekaanikot yksinään eivät voi tehdä paljon. Tarvitset pelaajia, jotka todella käyttävät heitä. Mitä tämä tarkoittaa, että sinun täytyy motivoida pelaajia haluamaan tehdä mitä tahansa pelissäsi. Hyvä tapa tehdä tämä on integroida palkitsemis- / rangaistusjärjestelmä peliin.

Esimerkki: D&D palkitsee sinua antamalla sinulle pisteitä. Voit käyttää näitä kohtia hahmosi päivittämiseen, jotta voit tappaa isompia asioita ja saada parempia juttuja. Huuhtele ja toista.

Huomaa: Ihannetapauksessa tämän palkitsemisjärjestelmän tulisi olla silmukka. Kuten yllä olevassa esimerkissä.

Okei, vastasin kysymyksiisi. Mitä nyt?

Nyt sinulla pitäisi olla yksi näistä käsissäsi:

Kuva Tim Graf on Unsplash

Sivuhuomautuksena. Jos et pidä kompassista, joka sinulla on tällä hetkellä, sinun tulee selata kysymyksiä uudelleen, kunnes olet tyytyväinen vastauksiin. ”Tyytyväisellä” en tarkoita täydellistä muotoilua tai jotain vastaavaa. Muista, että tämän tarkoituksena on aloittaa suunnitteluprosessisi, jotta et takertuisi huolestuneeksi sananvalinnoista jne.

Mitä aiot tehdä kompassiin?

  1. Kompassin tulisi kertoa mihin sinun tulisi keskittyä seuraavaan suunnitteluprosessissasi. Esimerkiksi: Jos pelikokemuksesi (kysymys yksi) koskee hirviöiden (kuten D&D) tappamista, sinun on suunniteltava taistelujärjestelmä, hirviöt jne., Jotka tukevat tätä kokemusta;
  2. Aina kun valitset viettää aikaa työskennellä mekaanikko, sääntö tai jotain muuta sinun on katsottava taaksepäin kompassi. Kysy itseltäsi, ovatko asiat, joita yritän tukea ja antaa pelaajille mahdollisuus kokea, mitä halusin heidän kokevan? Jos ei, vaihda kurssi.
  3. Paras kompassi on, että sinun ei tarvitse mennä aina pohjoiseen, se voi viedä myös länteen. Jos peli ei missään vaiheessa toimi, voit päivittää vastaukset. On todennäköistä, että joudut tekemään niin. Odotat, että joudut päivittämään ne. Siksi sinun tulisi keskittyä ja tehdä ja olla jumissa miettiä miten aloittaa. Tietenkin tämä tarkoittaa, että jos päivität vastauksen kysymykseen, se tarkoittaa, että joudut päivittämään myös muut kysymykset. He ovat kaikki riippuvaisia ​​toisistaan.

Valinnainen: Jos olet sitä mieltä, sinun tulisi ainakin harkita joitain Power 19 -kyselyn kysymyksiä. Aion lähettää joitain niistä uudelleen ja ilmaista ne uudelleen. Jos voit vastata heihin nyt, jos ei, lue vain ne ja pidä ne mielessäsi harkinnan kannalta.

Valinnainen: Power 19 -kysely

  1. Mikä on ainutlaatuista tai mitä pelisi tekee paremmin kuin muut pelit?

2. Kuinka asetuksesi (tai puute) vahvistaa pelisi kokemusta?

3. Kuinka pelisi hahmon luominen vahvistaa pelisi kokemusta?

4. Mitä peli tekee vahvistaaksesi pelaajien huomion, sitoutumisen ja osallistumisen? (eli mitä peli tekee heistä hoitamiseksi?)

5. Millainen on pelisi resoluutiomekaniikka (konfliktinratkaisu)?

6. Kuinka tarkkuusmekaanikko vahvistaa pelisi kokemusta?

7. Edistyvätkö pelin hahmot? Jos on, miten?

8. Kuinka hahmon eteneminen (tai puute) vahvistaa pelisi kokemusta?

9. Kuinka vastuut jaetaan pelissäsi?

10. Onko peli hauskaa? Jos ei, niin miten voit tehdä siitä hauskaa pelaajalle?

11. Mitkä ovat pelisi julkaisemistavoitteet?

12. Kuka on kohderyhmäsi?

Kehotus toimintaan

Jos käytät jotain näistä kyselylomakkeista, muista lähettää vastaukset kommenttiosaan.

Seuraavassa artikkelissa aion näyttää, kuinka onnistuin vastaamaan kyselyyn itse.

Jos haluat saada päivityksiä ja ilmaista sisältöä suoraan sähköpostiisi, voit tilata sähköpostiluetteloni napsauttamalla tätä linkkiä.

Kiitos, että luit tämän artikkelin! :) Jos nautit siitä, paina tätä taputyspainiketta ja jaa artikkeli sosiaalisessa mediassa. Se merkitsisi minulle paljon ja auttaa saamaan tämän artikkelin muiden ihmisten eteen, jotka samoin pitävät siitä.