Kuinka kestää 7 vuotta beetatoimituksen lähettämiseen.

On kulunut melkein seitsemän vuotta siitä, kun lopetan viimeisen työni. Vuonna 2011 olin vasta leivottu jatko-opiskelija Melbournessa. Tulin 30-vuotiaana ja indie-pelien renessanssi oli täydessä vauhdissa. Kun sopimukseni päättyi, päätin jättää yliopistot ja jatkaa omaa tietäni pelien kehittämisessä. Sitten aloitin pelin nimeltä Moonman. Siirry eteenpäin pitkiä vuosia, ja se peli, jota nykyään kutsutaan MoonQuestiksi, on juuri julkaistu Steam Early Accessissä ja itch.io.

Joten miten voit kestää 7 vuotta pelin tekemiseen? Tässä on tärkeitä vinkkejä ja temppuja miellyttävän ajanviettoon.

Rakenna oma moottori

Tämä on luultavasti tärkein osa. Jos olet utelias sielu ja sinun on ymmärrettävä, kuinka kaikki pienet pelin osat toimivat, tämä vaihe on melko helppo. Avaa vain koodieditori, lataa SFML: n kaltainen perusikkunakerros (emme ole villit ja tämä ei ole käsintehty sankari) ja ala sitten kirjoittaa resurssienhallintaa, tapahtumajärjestelmää, animaatiojärjestelmää, fysiikkajärjestelmää (jonka saat lopulta heittää pois ja korvata Box2D: llä), kohtauksenhallintaohjelma, GUI-koodi, sarjoituskehys, rakentaa työkaluketju, kokonaisuuskomponenttijärjestelmä ja tekstuurinhallinta mainitakseni muutama. Tässä vaiheessa sinulla on täysin toimiva ei-peli.

Pidennäksesi kehitysaikaasi vielä harkitse kielen käyttöä, joka tuo merkittävän version päivityksen (kuten C ++ 11) osaksi kehitystyötäsi. Yritä vain vastustaa refaktorointia.

Älä lopeta oman moottorin luomista. Voit myös luoda omia työkaluja, kuten mukautetun spriteeditorin, koska kaikki muut siellä olevat spriteeditorit eivät tee tarkalleen mitä tarvitset.

Onko epäselvä pelidea

Varmista ennen kehittämistä, että sinulla on epäselvä kuva millaisesta pelistä olet tekemässä. Tämä pidentää sekä moottorin kehitysaikaa että pelisi suunnitteluaikaa.

Sano esimerkiksi, että haluat tehdä pelin äärettömän maailman kanssa, jossa pelaaja voi kävellä yhdessä suunnassa eikä koskaan päästä maailman reunaan. Sinun on rakennettava kohtuullinen määrä tekniikkaa tueksi sitä. Pari vuotta myöhemmin huomaat (pelisuunnittelun näkökulmasta), että ei, et oikeastaan ​​tarvitse ääretöntä maailmaa. Heitä pois kaikki rakentamasi tietorakenteet ja algoritmit. 3 kuukautta, jonka vietit rakentamalla nestemäistä järjestelmää, joka toimii äärettömässä verkossa? Heitä se pois! Yksinkertainen joukko nestesoluja toimii!

Pelisi ideasi ei ole tyhjiössä, ja jos se tekisi, se todennäköisesti haihtuisi, koska se on niin amorfinen. Tämä hyödyttää aikamme venyttävää tavoitettamme seuraavalla tavalla: seuraamalla jatkuvasti julkaistuja samanlaisia ​​pelejä, voit yksinkertaisesti muuttaa pelisi vähemmän kuin ne. Onko kaikissa näissä peleissä kuvaus “hiekkalaatikko”? Tee vain omasi hiekkalaatikko, jolla on tietty tavoite, joka erottaa varmasti pelisi markkinoilla. Ovatko ne kaikki muokattavissa? Heitä pois kaikki muutosideat ja keskity sen sijaan ainutlaatuisemman sisällön tarjoamiseen. Tai jotain sellaista. Tärkeää on, että pelin idea on muuttumassa, mukautuen jatkuvasti markkinoihin - siinä määrin, että et voi edes kirjoittaa yhtä kohtaa selittäen, mikä se on.

Suorita joukkorahoituskampanja

Rahat loppuu väistämättä. Voisit julkaista pelin nopeammin, mutta se on päinvastaista tavoitteellemme, ja ehkä ehkä voisit järjestää joukkorahoituskampanjan?

Ensimmäinen varaus 3 kuukautta valmisteluun on erittäin tärkeää saada se oikein. Tarvitset hienon trailerin ja viettääksesi huomattavasti aikaa kampanjan markkinointiin. Saatu palaute on upeaa ja kaikki ovat erittäin mukavia ja rohkaisevia. Jos kampanjasi onnistuu, voit nyt käyttää rahaa kehityksen nopeuttamiseen ja pelin lähettämiseen nopeammin! Mutta varokaa! Jos sinulla on seitsemän vuotta beetatoimituksen lähettämisessä, sinun pitäisi todella käyttää rahaa etkä pelin tekemiseen aikaisemmin, vaan sen tekemiseen ... paremmaksi.

Bonusaikaa voidaan kerätä tarjoamalla fyysistä joukkorahoituspalkkioita, kuten t-paitoja. Tämä riippuu perfektionismista, koska voit päättää tulostaa ne paikallisesti, jotta sinulla olisi enemmän laadunvalvontaa. Varmasti tee tämä.

Jatkuvasti blogia pelistäsi

TIGsourcen kaltaiset foorumit voivat olla hieno tapa saada ystäviä ja saada rohkaisua ja palautetta pelistäsi. Pelin kehittäminen itse voi olla yksinäistä työtä, joten saatat joutua luomaan devlogin. Hyviä uutisia! Tämä on hieno tapa kuluttaa kaikki kuluttamaasi aikaa. Varmista, että kirjoitat usein ja perusteellisesti pelistäsi, voittaaksesi palkinnot suosikki devlogillesi (koska kulutat vain sitä aikaa, jota et kuluta pelin tekemiseen), ja lopulta yksi suurimmista ja katsotuimmista devlogista. Tämä on ehdottomasti tavoitteesi.

Bonuksen ajalliset säätöpisteet voidaan saada postittamalla takautuvat parodiaartikkelit Hacker Newsille päivää ennen pelin ilmestymistä.

Tee kaikki omat testauksesi

Jokainen tuote tarvitsee testausta. Jokainen ominaisuus on testattava. Sinulta. Kaikissa olosuhteissa. Kaikilla alustoilla. Muista: jos muutat yhtä asiaa, kaikki muut asiat on testattava uudelleen, koska olet ehkä rikkonut jotain.

Varoitus: Crowdfunderit ja ystävät saattavat tarjota sinulle mahdollisuuden saada lisää testaajia. Tein tämän virheen ja lyhensin kehitysaikaani, mutta sinun ei ehdottomasti pitäisi.

Tee kaikki sivuasiat!

Vuosien kuluessa on varmasti tylsää työskennellä samassa projektissa päivittäin. Jotta varmasti työskentelisit samassa projektissa vielä useita vuosia, on ehdottomasti otettava lukuisia sivuprojekteja.

Nyt saatavilla olevien loputtomien pelitukien avulla voit ehdottomasti viettää muutaman päivän työskentelemällä sivupelissä. Ehkä parodiapeli nimeltä No Mario's Sky? Ole kuitenkin varovainen, koska on todennäköistä, että typeräsi kolmen päivän aikana tekemäsi pelit saavat enemmän painostusta kuin mikään muu, mitä koskaan teet kaupallisesti.

Pelin kehittämiseen kuuluu monia eri aloja, ja sinun tulee ehdottomasti yrittää hallita ne kaikki. Mieluisin tapa oppia on löytää verkkoyhteisö ja osallistua itse heidän järjestämiin kilpailuihin ja tapahtumiin. Jos tämä kuulostaa liian yksinkertaiselta, voit aina perustaa oman yhteisösi. Ehkä sen nimi on Pixel Dailies ja siitä on tullut niin iso, että se vaatii 2 kokopäiväistä moderaattoria. No, luulen, että sinulla on aikaa säästää!

johtopäätös

Nämä ovat vain joitain asioita, joita kehittäjä voi tehdä viivästyttääksesi projektia. Muutamia ideoita ovat epäkonferenssin käynnistäminen, iOS-pelin vapauttaminen, ääretön tähtien sotien indeksointigeneraattorin luominen, twitter-bottien luominen ja… no niin… saat pisteen.

Toivon, että tämä artikkeli on inspiroinut sinua kuluttamaan aikaa ja odotan innolla näkemään kaikki sivuprojektisi, moottorikeskustelut, joukkorahoituskampanjat, peliblogit ja jatkuvasti muuttuvat pelideat. Lähettäkää minut eigenbomissa.

Voi, muuten, mainitsin, että pelini MoonQuest on nyt ulkona Steam Early Access -sivustolla ja itch.io, eikö niin? Tein kaikki edellä mainitut asiat, mutta pääsin lopulta sinne. Ja jälkikäteen en muuta asiaa.

Mutta lupaan seuraavan projektini olevan nopeampi.