Kuinka rakentaa mobiilipelejä ihmisten mielessä

Seb Longin, Harvey Owenin ja Gareth Lloydin käyttökokemuksen suunnittelupohjat, jotka auttavat sinua rakentamaan pelejä, joita ihmiset haluavat pelata

Mobiilipelien yleisö kasvaa edelleen maailmanlaajuisesti. Tämän seurauksena kehittäjät kohtaavat haasteen rakentaa pelejä, jotka vastaavat laajan käyttäjäryhmän tarpeita, samalla kun he haluavat erottaa pelinsä joukosta, jolla on suuri käyttökokemus. Haasteen monimutkaisuus tarkoittaa, että parhaista aikeista huolimatta pelaajien kokemus mobiilipeleistä poikkeaa toisinaan suunnittelun tarkoituksesta. On monia vivahteikkaita ja pelaajakeskeisiä syitä, miksi näin voi tapahtua. Vaikeimmat havaitavat erot ovat juurtuneet ihmisen psykologiaan; vaikuttavat tekijät, kuten kuinka pelaajasi yleisö ajattelee, oppii, havaitsee ja vuorovaikutuksessa peleihisi.

Olemme Player Research; pelitestaus- ja käyttäjätutkimusasiantuntijat. Google Play pyysi meitä hyödyntämään kokemuksemme satojen pelien arvioinnissa, rakentamaan joukon periaatteita, jotka auttavat sinua luomaan kiinnostavan, saavutettavan, opittavaa ja palkitsevan pelin kaikille pelaajillesi. Näiden periaatteiden käyttäminen "linsseinä" pelissäsi voi auttaa tunnistamaan pelaajien kokemusriskit, oletukset ja puutteet. Heihin puuttuminen lisää mahdollisuuksiasi luoda kiinnostava, opittava ja palkitseva peli kaikille pelaajillesi sisällyttämällä ihmisen psykologia pelisuunnitteluun.

Periaatteet esitetään niiden kysymysten rinnalla, joita voit kysyä yleisöltäsi, keskustella joukkueena tai auttaa ohjaamaan pelaamistasi pelaajien kanssa. Vaikka nämä kysymykset eivät ole tyhjentäviä, niiden pitäisi kehottaa joukkueita tunnistamaan erot suunnittelutavoitteen ja pelaajan kokemuksen välillä.

Olemme ryhmitelleet nämä UX-periaatteet kahteen pääpainopisteeseen:

  • Rajoittavien esteiden poistaminen: Poistetaan piilotetut hauskuuden esteet mukauttamalla siihen, kuinka pelaajat näkevät, kuulevat, ajattelevat, ovat vuorovaikutuksessa ja elävät pelin kanssa.
  • Rakennusrakenne: Auttaa pelaajia ymmärtämään, oppimaan ja etenemään suunnittelemalla pelin opittavaksi ja selkeästi esitetyllä ja ymmärretyllä etenemisen ja syvyyden tunteella.

Käsittelemällä näitä alueita voit varmistaa, että pelin haaste, turhautuminen ja hämmennys ovat lähtöisin sinne, mihin aiot, eikä suunnittelupäätösten odottamattomiin seurauksiin.

Rajojen rikkominen

Mukauttaminen siihen, kuinka pelaajat näkevät, kuulevat, ajattelevat, ovat vuorovaikutuksessa ja elävät

Ensimmäiset periaatteet pyytävät sinua ottamaan huomioon pelaajien fyysiset ja psykologiset rajoitukset; ja voivatko pelaajat nauttia pelistäsi osana jokapäiväistä elämäänsä. Pelit, jotka rikkovat näitä periaatteita, ovat kypsiä nopeaan asennuksen poistoon. Pelaajat, jotka havaitsevat välittömästi turhautumisen tai hämmennyksen pelin vuorovaikutuksessa tai estäjät, jotka estävät heitä ymmärtämästä peliä, eivät todennäköisesti etene ensimmäisen kokemuksen jälkeen: "Tämä peli ei vain ole minulle".

Katso, mitä pelisi tekevät uusien pelaajien tuomista varten. Kukaan ei sano, että sinun on pantava täytäntöön havaintosi, jos et halua, kukaan ei sano, että sinun on valittava takaisin haasteeseen pelissä tai uhrattava monimutkaisuus. Ehkä pelisi ei ole tarkoitettu käytettäväksi, [mutta] ehkä huomaat, että se on hyvä idea harkita uudelleen.
 - Rami Ismail, Vlambeer (lähde)

Periaate 1: Yleisölle sopiva monimutkaisuus

Monimutkaisuus ei ole vain jotain, jonka suunnittelet peliin; pelaajien käsityksen mukaan monimutkaisuus johtuu sekä pelin suunnittelusta että pelaajien ominaisuuksista. Olet todennäköisesti mestari pelissäsi; mutta pelaajien kognitiiviset, motoriset ja havainnolliset kyvyt eivät välttämättä vastaa sinun. Kohdepelaajillasi - iästä tai pelikokemuksesta riippumatta - on rajat hyväksyttävän pelin monimutkaisuuden suhteen. Ellei näitä rajoituksia oteta huomioon suunnittelussa, peleistä voi nopeasti tulla liian monimutkaisia ​​tai vaativia.

Yleisölle sopivan monimutkaisuuden suunnittelu tarkoittaa tietämistä, kuka yleisösi on, ja heidän kykynsä ymmärtää toiminnallisilla aloilla, kuten muisti, huomio, kielten käsittely ja motoriset taidot. Nämä toiminnalliset alueet voivat toimia onnellisina rinnakkain, jolloin voimme suorittaa päivittäisiä tehtäviä, jotka vetävät niitä kaikkia samanaikaisesti, tai keskittyä yhteen alueeseen uuden tai poikkeuksellisen vaativan tehtävän hoitamiseksi. Mutta korkeat vaatimukset millä tahansa alueella voivat heikentää muiden tehokkuutta. ja korkeat vaatimukset useilla aloilla ovat resepti huonoille suorituksille ja sekaannuksille. Arvioi siis pelisi vaatimukset näiden eri alojen suhteen. Mitä muutoksia voidaan tehdä, jotta ne vastaavat toisiaan? Voisitko vähentää monimutkaisuutta vaikuttamatta pelin ytimeen?

Ymmärtämällä kykyjen ja vaatimusten välistä suhdetta, pelit voidaan suunnitella sopimaan mihin tahansa kohdeyleisöön. Tässä on joitain kysymyksiä, joiden avulla voit arvioida pelisi yleisölle sopivan monimuotoisuuden:

Kysymyksiä pelaajistasi

  • Mitkä ovat kohdeyleisömme visuaaliset, motoriset ja kognitiiviset ominaisuudet?
  • Kuinka kohderyhmämme vaihtelee kykyjen mukaan mukaan lukien kieli ja laskentataito?

Kysymykset ryhmällesi

  • Kuinka olemme varmistaneet, että pelimme on saavutettavissa ja tarjoaa optimaalisen haasteen ottaen huomioon kohdeyleisömme nykyiset visuaaliset, motoriset ja kognitiiviset ominaisuudet?
  • Pitäisikö meidän mukauttaa pelikokemustamme kykyjen erojen huomioon ottamiseksi?
  • Kuinka aikaisin meidän pitäisi tuoda käyttäjiä kokeilemaan kokemusta?
  • Kuinka voisimme suojata peliämme "monimutkaisuuden ryöstöltä" kehityksen aikana?

Kysymyksiä pelaajillesi

  • Tunsitko hämmennystäsi milloin tahansa pelatessasi?
  • Pelasitko sinusta tuntuessasi, että sinulla oli kaikki tarvitsemasi tiedot? Tiesitkö mistä sen löytää?
  • Voitko näyttää minulle, kuinka löytää [ominaisuus] valikoista? Pystyitkö käyttämään valikoita helposti?
  • Tunnetko, että tämä peli on sinulle? Onko se suunnattu sinulle? Jos ei, kenelle se on suunnattu?

Periaate 2: Joustavuuden suunnittelu

Suunnittelu kohderyhmäsi kykyihin on hieno alku. Mutta riippumatta siitä, kuinka hyvin teet sen, pelaajien välillä on aina eroja heidän kokemuksissaan, mieltymyksissään ja ympäristössä, jossa he pelaavat. Kohderyhmän pelaajien erojen huomioon ottaminen on yhtä tärkeää kuin yleisön määritteleminen.

Pelit ovat osa ihmisten arkea, joten pelien tulisi mahdollisuuksien mukaan olla joustavia, jotta ne voidaan ottaa huomioon erilaisissa tilanteissa, joissa niitä pelataan. Todellinen maailma tarjoaa keskeytyksiä, sekä laitteella että pois päältä. Varmista, että pelisi sopii hyvin ihmisten elämään, varmista, että se tukee joustavia istuntojen pituuksia, muokattavissa olevia ohjaus- ja audiovisuaalisia asetuksia ja että se sopii häiriötekijöihin ja tehtävien vaihtamiseen.

Esimerkiksi Hearthstone Blizzardissa on sisäänrakennettu ominaisuuksia pitkien keskeytymisten soittamiseen:

Pelaajat, jotka palaavat tauon jälkeen Hearthstoneen, ajattelevat usein itseään asiantuntijoina, joten perinteinen käsihallintaopetus voitaisiin nähdä liian yksinkertaistettuna ja loukkaavana. Sen sijaan tarjoamme joukon nopeita ponnahdusikkunoita, jotta he tietävät muuttuneen, ja pari ainutlaatuista päivittäistä tehtävää ohjataksesi heitä takaisin pelin kulkuun.
- John Hopson, vanhempi käyttäjän tutkimuspäällikkö, Blizzard Entertainment

Tässä on joitain kysymyksiä, jotka voivat auttaa sinua arvioimaan pelisi joustavuutta:

Kysymyksiä pelaajistasi

  • Missä, milloin ja millä laitteilla pelaajamme pelaavat peliä?
  • Mitkä kontekstin näkökohdat voivat vaikuttaa peliin?
  • Soveltuuko suunniteltu istunnonpituus pelaajien todellinen istuntopituus ja sopeutuuko heidän todelliseen elämäänsä?
  • Annammeko pelaajille riittävästi aikaa havaita ja ymmärtää pelin palautetta?

Kysymykset ryhmällesi

  • Kuinka voimme antaa pelaajien räätälöidä kokemuksensa päivittäisiin mieltymyksiin ja ominaisuuksiin, kuten tarjota video- ja ääniasetuksia?
  • Voimmeko suunnitella pelin, joka sopii keskeytyksiin?
  • Kuinka voimme mukauttaa pelaajat, jotka palaavat peliin pitkän ajan kuluttua?
  • Heijastavatko pelin ohjaimet pelaajien ergonomisia rajoituksia, kun pidät laitetta, esimerkiksi vaativatko pelaajat pääsemään näytön poikki tai peittämään elementit mahdollisesti sormillaan?
  • Voimmeko antaa pelaajille mahdollisuuden automatisoida, piilottaa tai sammuttaa pelin ominaisuudet, jotka eivät ole ydinmekanismeja?

Kysymyksiä pelaajillesi

  • Kuinka usein huomaat keskeytyvän pelin aikana?
  • Kun peli keskeytettiin, mitä tapahtui palattuaan peliin? Oliko se mitä odotit tapahtuvan? Jos ei, miksi ei?
  • Muutitko mitään pelin asetuksia?
  • Onko pelistä tai hallintalaitteista jotain, jonka olisit halunnut muuttaa?

Rakennuksen rakenne

Auttaa pelaajia ymmärtämään, oppimaan ja etenemään

Vaikka on tärkeää puuttua mahdollisiin pelin esteisiin, pelaajakokemuksella on myös merkitystä muunettaessa ensimmäistä kertaa pelaavien yleisö asiantuntijoiksi ja faneiksi. Painottamalla pelin oppivuutta ja ominaisuuksien liitettävyyttä, voit kommunikoida pelitaidon ja -taiton pelaajille ja ohjata heitä suunnitellulle matkalle. He puolestaan ​​pelaavat peliä, kuten olet kuvitellut.

Periaate 3: Hyödyntäminen

Pelaajat oppivat pelin ominaisuudet vaivattomasti, kun heille tietyt näkökohdat ovat jo jollain tavalla tiedossa: alusta- tai tyylilajien standardina tai koska ne heijastavat todellista maailmaa. Pelaajat tunnistavat samanlaisten pelien etenemisrakenteet, kuten tietyn määrän tähtiä ansaitsemisen etenemisen uudelle alueelle. Voidaan käyttää myös laajasti käytettyjä ja heti tunnistettavissa olevia todellisen maailman ikonografioita ja käyttäytymistä, kuten hiipan vetäminen ja vapauttaminen. Suunnittelussa perehtymistä ajatellen pelaajat voivat tehdä kelvollisia, koulutettuja arvauksia esineiden, ominaisuuksien tai vuorovaikutusten käytöstä.

Tunnettavuus voi johtua myös sisäisestä johdonmukaisuudesta. Kun pelaajat viettävät enemmän aikaa pelin kanssa, sen visuaalinen kieli tulee tutuksi ja tunnistettavaksi. Johdonmukaisen ikonografian, terminologian ja värien yhdistäminen pelin ominaisuuksiin ja toimintoihin auttaa pelaajia rakentamaan vahvan mielenmallin pelistä. Tämän johdonmukaisuuden ylläpitäminen auttaa pelaajia ennustamaan uusien ominaisuuksien toiminnan ilman, että heitä tarvitsee nimenomaisesti opettaa.

Kun suunnittelemme UX: ää Kingissä, pelaajien odotuksiin ymmärtäminen ja niihin vastaaminen on ensiarvoisen tärkeää. Kaikki tuotteet ovat niiden yhteydessä, ja pelaajamme ovat kasvaneet tunnistamaan ja odottamaan mobiilipelien visuaalista lyhennettä. Näiden odotusten noudattaminen (ja tietäminen milloin rikkoa ne!) Auttaa meitä luomaan ilahduttavia kokemuksia, joissa pelaaja voi keskittyä hauskanpitoon kognitiivisella kuormituksella minimaalisesti.
- Caitlin Goodale, käyttökokemussuunnittelija, kuningas

Kysymyksiä pelaajistasi

  • Mitkä ovat pelaajien normit ja odotukset pelimekaniikan suhteen?

Kysymykset ryhmällesi

  • Onko UI asetettu tavalla, joka on yhdenmukainen pelaajien olemassa olevien mielenmallien kanssa?
  • Kuinka mekaniikkamme, ominaisuuksemme ja vuorovaikutuksemme voidaan tehdä intuitiivisemmiksi ja ymmärrettävämmiksi pelaajamme reaalimaailman tietojen avulla?
  • Kuinka mekaniikka, ominaisuudet ja vuorovaikutuksemme voidaan tehdä intuitiivisemmiksi ja ymmärrettävämmiksi, jos olemme johdonmukaisia ​​pelimme muiden näkökohtien kanssa? Ja muita pelejä, joita yleisömme on ehkä pelannut?
  • Voimmeko varmistaa, että ikonografiamme ja terminologiamme ovat selkeät ja tunnistettavissa nopeasti?

Kysymyksiä pelaajillesi

  • Mitä luulet näiden kuvakkeiden tarkoittavan ensi silmäyksellä?
  • Kuinka voit odottaa tämän ominaisuuden toimivan?
  • Toimiiko tämä ominaisuus odotetulla tavalla? Jos ei, miksi ei?
  • Onko pelissä jotain, joka ei toiminut odotetulla tavalla?
  • Onko tämä ominaisuus jotain, mitä olet nähnyt muissa peleissä?

Periaate 4: Avustus lähellä

Uudet pelaajat aloittavat yleensä pelin yrittämällä pelata sitä, vaikka he eivät ymmärrä sitä täysin. Motivoituneet pelaajat oppivat todennäköisesti pelin, kokeilun ja virheen kautta.

Mutta onnistunut oppiminen tutkimuksen kautta ei tule ilmaiseksi; Tarvitaan kattava palautejärjestelmä ja suojatoimenpiteet, kun pelaajat vuorovaikutuksessa pelin kanssa selvittävät sen. Oppiakseen pelaajat tarvitsevat rikasa, asiaankuuluvaa ja oikea-aikaista palautetta, jonka avulla he voivat ymmärtää niiden vaikutuksen pelimaailmaan.

Löytöllä oppiminen on myös tehokkaampaa, kun pelaajat ovat turvallisessa ympäristössä. Tämän tulisi painottaa käytäntöä, ehkä tekemällä sopivat “paloittelu” pelikonseptit lähestyttäviksi kokeilu- ja virheosioiksi. Sen pitäisi myös antaa pelaajille toipua virheistä joko suunnittelulla - esimerkiksi anteliaisella resursseilla varhaisessa vaiheessa - tai tarjoamalla vaihtoehtoja pelin sisäisten toimintojen kumoamiseen samalla kun he oppivat pelaamaan.

Pelaajille, jotka ovat hämmentyneitä - tai haluavat vain oppia lisää -, voidaan myös pyytää lisätietoja: ”lue lisää” -ohje, “tiedot” -painikkeet ja jopa täydelliset käsikirjat tai asiakastuen yhteystiedot. Vältä kuitenkin luottamasta näihin resursseihin ainoana tapana, jolla pelaajat ymmärtävät pelisi. Vaikka kunkin pelin opetustarpeet ovat erilaisia, on parasta antaa pelaajille oppia pelaamalla peliäsi.

Kysymyksiä pelaajistasi

  • Ovatko pelaajat oppineet todennäköisemmin tutkimalla peliäsi tai luottamalla apuun?

Kysymykset ryhmällesi

  • Mitkä ovat ihanteelliset ajat (ja sijainnit) esittämään pelaajille tukitietoja?
  • Mitä toivomattomia virheitä pelaajat voivat tehdä pelissämme, ja kuinka voisimme suojata heidät tyylikkäästi tuolta negatiiviselta kokemukselta?
  • Kuinka pelaamispalautteemme voisivat paremmin kommunikoida pelaajan vaikutuksen pelimaailmaan?

Kysymyksiä pelaajillesi

  • Oletko koskaan tehnyt virheitä, joita et voinut korjata? Jos on, mitä tapahtui?
  • Haluatko mieluummin selvittää, kuinka pelata tällaisia ​​pelejä itse? Voisitko tehdä sen tässä pelissä?
  • Näitkö mitään ohjeviestejä pelissä pelatessasi? Otitko heidän neuvoja, ja olivatko ne hyödyllisiä?
  • Etsitkö lisätietoja pelaamisesta? Mistä odottaisit löytää tietoja?
  • Tuntuiko sinusta tuntemaasi, kun menestyit hyvin tai huonosti pelissä?

Periaate 5: Tehokkaat, minimaaliset oppaat

Pelien on selitettävä itsensä selvästi tilanteissa, joissa pelaajan intuitioon, perehtyneisyyteen ja kokeiden ja virheiden löytämiseen perustuvat opetusmenetelmät eivät ole tehokkaita. Oppaat, tekstikehotteet ja napsauttamalla tätä -jaksot ovat yleisiä opetusmenetelmiä.

Liiallinen luottamus opetusohjelmiin voi hämmästyttää pelaajia pyytämällä heitä muistamaan liikaa tai saamaan heidät tukahduttamaan joustamattomasta kokemuksesta. Jos pelaajilla ei ole muita tapoja oppia pelaamaan peliäsi, ohjeiden puuttuminen voi kuitenkin jättää pelaajat kadonneiksi.

Pelitestaus ja iteratiivinen suunnittelu voivat auttaa määrittämään yleisöllesi suunnatun Goldilocks-opetusohjelman: oikea määrä opettaa pelaajillesi pelin perusajatuksia ja ominaisuuksia, samalla kun tasapainotetaan selkeää opetusta oppimiseen perehtymisen, intuition ja avun avulla.

Kysymyksiä pelaajistasi

  • Ovatko pelaajat todennäköisesti erityisen kestäviä opetusohjelmiin?

Kysymykset ryhmällesi

  • Viestiikö käyttöliittymämme tarkkaan pelin rakenteen pelaajille?
  • Voivatko pelaajat tunnistaa pelin palautteen ja pystymmekö vastaamaan haluamallasi tavalla?
  • Mitkä alueet tarvitsevat enemmän tai vähemmän opastusta?
  • Olemmeko maksimoineet mahdollisuudet opettaa pelaajia (esimerkiksi lataamalla näyttöjä, keskeyttämällä valikoita, opettamalla valikkotoimintojen, videoiden tai leikkausohjelmien kautta)?
  • Käytämmeko oppaita oikeissa paikoissa?

Kysymyksiä pelaajillesi

  • Ovatko opetusohjelmat jotain, jonka käytät mielestäsi mukavasti uuden pelin oppimisen yhteydessä?
  • Tunsitko pelin ohjeiden rajoittuvan? Olivatko aikoina olleet mieluummin oppia yksin?
  • Pystyitkö ymmärtämään jokaista opetusohjelmaa? Onnistuitko nopeasti oppimaan, mitä se yritti opettaa sinulle?

Periaate 6: Syvyyden selkeys

Kun pelaajat ymmärtävät perusteet, mitä seuraavaksi?

Selkeät tavoitteet antavat pelaajille tarkoituksen, asiat, joihin on pyrittävä pelaamaan, ja syyt palata peliin. Tavoitteista viestintä pelin rakenteen ja syvyyden kannalta - metapeli - lisää luottamusta, palkitsee ja kannustaa pitämään.

Usein on haaste ilmoittaa pelaajille, kuinka syvempi metapeli linkittää ydinpelisilmukoihin, yleensä heikkojen, abstraktien suhteiden seurauksena. Monet pelit nojautuvat tuttuihin malleihin kommunikoidaksesi perusrakenteen ja etenemisen kanssa, kuten 'kerätä 3 tähteä' ja 'suorittaa edellinen taso edetäksesi'.

Palkintoja ja kannustimia voidaan käyttää myös metagame-järjestelmien kommunikointiin; mutta kuten tavoitteidenkin, pelaajien on ymmärrettävä ne selvästi. Väärin ymmärretty palkinto voi hämmentää sen sijaan, että vahvistaa pelaajien ymmärrystä siitä, kuinka ja miksi he etenevät pelissä.

Muut pelaajat voivat myös tarjota syvyyden lähteen ja mahdollisesti loputtoman metapelin. Sosiaalinen vuorovaikutus ja pelaajien välinen kilpailu - tulostaulukoiden, pelaajien ja pelaajien, yhteistoiminnan, "klaanien", sosiaalisen jakamisen tai yksinkertaisesti vain keskustelun kautta - voivat olla uskomattoman kiinnostavia ja olla mahdollisesti rajaton syvyyden lähde. Näiden menetelmien toteuttaminen voi kuitenkin olla haastavaa: paitsi asiaan liittyvien teknisten vaatimusten vuoksi myös viestinnässä siitä, kuinka moninpeli ja sosiaalinen vuorovaikutus täydentävät pelin yhden pelaajan sisältöä ja mekaniikkaa.

Nämä ovat haastavia - mutta kriittisiä - UX-asioita, joihin on puututtava, koska vahva metapeli tarkoittaa pitkällä aikavälillä kiinnostunutta yleisöä. Megagame-järjestelmien tehokas viestintä varmistaa, että pelaajat voivat tehdä luottamuksellisia ja tietoisia päätöksiä pelin sisäisistä ostoksista ja lisäävät todennäköisyyttä, että he pysyvät aktiivisina pidempään ennen asennuksen poistamista. Tämä pätee myös vapaasti pelattavien mallien ulkopuolelle: hyvä metapeli tarkoittaa vangittua yleisöä jatkoillesi tai jatkoillesi.

Kysymyksiä pelaajistasi

  • Etsivätkö pelaajat pelit, joilla on pidemmän aikavälin tavoitteet?
  • Missä määrin pelaajat etsivät tällaista peliä sen sosiaalisista näkökohdista? Haluatko he pelata muiden pelaajien kanssa vai vastaan?

Kysymykset ryhmällesi

  • Esitämmekö pitkän aikavälin tavoitteet ymmärrettävästi?
  • Kuinka me tarkoituksellisesti ilmoitamme muiden oikeiden pelaajien läsnäolosta ja kuinka moninpeli ja sosiaalinen vuorovaikutus sopivat metagameihimme?
  • Kuinka voisimme vahvistaa pelin etenemisen ja metapelin etenemisen välistä suhdetta?
  • Mitkä ominaisuudet on suunniteltu tuomaan pelaajat takaisin, ja esitetäänkö ne mielekkäästi pelaajille, jotka saavat ensimmäistä kertaa käyttökokemuksen?

Kysymyksiä pelaajillesi

  • Kuinka edistyt tässä pelissä?
  • Mitä yrität tehdä tässä pelissä nyt?
  • Mitä sinun täytyy tehdä tässä pelissä [pitkällä aikavälillä]?
  • Kuinka pääset paremmin tähän peliin?
  • Tuleeko tämä peli vaikeammaksi?
  • Voitko olla vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa tässä pelissä? Millä tavalla?
  • Mitä voit ostaa tässä pelissä? Voitko ostaa asioita, jotka auttavat sinua?
  • Mitä kulutat ostamaan asioita tässä pelissä? Kuinka saat enemmän heistä?

Tarkennetaan tarkennusta

Tasapainon saaminen oikeaan

Olemme keskustelleet useista tavoista, joilla voit tehdä pelistäsi intuitiivisen lisäämättä monimutkaisuutta. Mutta muista, kukaan ei halua peliä, joka on tylsää, 'vanilja' tai mielenkiintoista. Menestyvät pelit haastavat pelaajat ja tarjoavat heille tuntemuksen saavutuksesta.

Luovien pelien kehittäjinä voit jättää kaikki nämä periaatteet huvin vuoksi huomiotta. Monet onnistuneesti pelit käyttävät visuaalista monimutkaisuutta, hankalia säätimiä, vieraita pelimaailmia ja niin edelleen. Joissain tapauksissa tahallisesta monimutkaisuudesta ja kitkasta voi tulla pelin ainutlaatuinen ”haasteen lähde”.

Näiden periaatteiden laiminlyöminen (tai oletusten tekeminen) lisää kuitenkin riskiä, ​​että pelissäsi on tahattomia esteitä, ja lisää tahatonta kitkaa pelaajien kokemuksiin. Lyhyesti: valitse taistelut viisaasti ja yritä varmistaa, että peli vaatii vain haluamallasi tavalla.

Toivomme, että näiden pelaajakeskeisten periaatteiden tuominen kehityskeskusteluihin auttaa sinua hyödyntämään kokemusta, jonka kuvailet pelillesi. Huolellinen ja tarkoituksellinen kokeilu näillä visuaalisilla, motorisilla, kognitiivisilla ja pohjimmiltaan inhimillisillä suunnitteluvaihtoehdoilla lisää pelaajien mahdollisuuksia löytää heille tekemäsi hauska ja pitää heidät palaamaan enemmän.

Tulevissa artikkeleissa jaamme tulokset pelien kehittäjien kanssa työskentelystä näiden periaatteiden soveltamiseksi heidän pelisuunnitteluunsa.

Mitä mieltä sinä olet?

Onko sinulla ajatuksia pelikokemuksen suunnittelusta ja kuinka inhimilliset tekijät vaikuttavat pelaajien käyttäytymiseen? Kerro meille alla olevissa kommenteissa tai twiittiä käyttämällä #AskPlayDev ja vastaamme @GooglePlayDeviltä, ​​jossa jaamme säännöllisesti uutisia ja neuvoja siitä, kuinka menestyä Google Playssa.